문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 비디오 게임/대한민국 (문단 편집) == 나쁜 인식과 문제점 == * [[대한민국 게임계의 문제]] 항목 참조. 한국에서 게임은 만화에 이어 어른들과 높으신 분들의 적으로 자리매김했다. 한창 게임에 대한 탄압이 시작될 때 유년기를 보낸 이들이 지금 성인이 되었고 상황은 크게 달라지지 않았다. 이들중 부모 세대의 영향을 크게 받은 사람들은 완전히 게임에 증오를 품던지, 게임을 하면서도 스스로 죄책감을 가진다. 사회전반적으로 게임을 죄악시 하는 분위기가 고착되었고 이런 인식의 [[대물림]]은 여전히 진행 중이다. 또한 이같은 이유 때문에 사람들의 저작권 개념은 대단히 미숙하다. '어차피 나쁜 거 하는데 돈주고 할 필요가 있냐?'는 사고방식이 만연해 있다. 그로 인하여 [[패키지 게임]] 시장은 크게 무너졌지만(자세한 것은 [[번들 CD 경쟁시대|번들 CD 경쟁]]과 [[복사로 인하여 패키지 시장이 몰락했다|게임 복사]], [[복돌이#s-2|구매 의식의 부재]], [[불법 공유]] 참조) 온라인 게임이라는 활로를 찾아 세계적인 [[온라인 게임]] 대국이 되었다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나.[* 온라인 게임에서 장르를 다변화하기엔 어려움이 큰 게 사실이다. 그러나 이것은 개발사들의 역량 부족 때문이라는 비판이 많다. 애초에, 전세계 모든 게임이 한국 게임과 게임성, 수준이 다 똑같다면 왜 한국 게임이 외국 게임과 비교당하며 '특색없고 양산형 일색'이라고 까이겠는가?] 2010년대 이후로 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어가면서 이전의 나쁜 인식 중 스팀에 의하여 [[불법 공유]]는 어느정도 해결되었지만, 유저에게도 나쁜인식을 가지게 되었다. [[개돼지]], [[린저씨]] 참조.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기